A propos de cette application.
Cette application est un module complémentaire pour Blender qui convertit les fichiers FBX avec des données de mouvement intégrées, le format BVH qui est une donnée de capture de mouvement, et les fichiers de mouvement MikuMikuDance en données de pose qui peuvent être utilisées dans les modèles de corps humains en 3D dans le logiciel graphique Clip Studio Paint de Celsys, Inc.
Vous pourrez appliquer une grande variété de poses à vos modèles facilement et rapidement, sans avoir à ajuster les articulations du corps humain par essais et erreurs dans Clip Studio Paint.
Vous pourrez appliquer une grande variété de poses à vos modèles facilement et rapidement, sans avoir à ajuster les articulations du corps humain par essais et erreurs dans Clip Studio Paint.
Introduction de modules complémentaires
Le logiciel 3DCG Blender est nécessaire pour faire fonctionner le module complémentaire. Veuillez donc télécharger et installer le paquet au préalable à partir du site officiel de Blender.
Après avoir démarré Blender, sélectionnez "Edition → Préférences" dans le menu.
Sélectionnez "Modules complémentaires" dans la liste de gauche et cliquez sur le bouton "Installer" dans le coin supérieur droit.
Lorsque la fenêtre de sélection des fichiers apparaît, sélectionnez le fichier téléchargé "bvh_to_pep.zip" et installez-le.
Si le module complémentaire est correctement reconnu, "Pose Converter For Clip Studio" sera ajouté à la liste, cochez cet élément pour l'activer.
Si vous souhaitez importer des données MikuMikuDance, vous avez besoin du module externe "mmd_tools". Téléchargez le dernier fichier zip depuis cette page de distribution et installez-le en tant que module complémentaire de la même manière qu'auparavant.
Après avoir démarré Blender, sélectionnez "Edition → Préférences" dans le menu.


Si le module complémentaire est correctement reconnu, "Pose Converter For Clip Studio" sera ajouté à la liste, cochez cet élément pour l'activer.


Traitement
Lancez Blender ou créez-en un nouveau, préparez un environnement vide sur le layout, puis appuyez sur la touche N du clavier, une barre d'outils apparaît sur le côté droit de la page, cliquez sur l'onglet 'PEP' et un menu de base apparaît.
Les deux boutons supérieurs permettent de charger des données de mouvement à partir de fichiers FBX créés par des outils graphiques 3D tels que Mixamo et Rokoko, ou à partir de fichiers BVH, un format de données générique pour la capture de mouvement.
L'option "Base Pose", qui apparaît à droite de la boîte de dialogue d'ouverture de fichier, spécifie la pose du modèle sans mouvement appliqué aux données de mouvement à importer. La plupart des modèles sont en pose T (debout à la verticale avec les bras tendus sur les côtés) ; la précision des modèles en pose A (debout à la verticale avec les bras légèrement en largeur) ou en pose I (debout) est inférieure à celle de la pose T. Ainsi, s'il génère une mauvaise posture, veuillez ajuster l'angle dans la section "Adjust arm angles".
L'option "Reference Pose" spécifie si la pose de repos ou la pose dans laquelle se trouve le modèle à la première image doit être considérée comme la "Pose de base". Vous pouvez vérifier si une pose de repos est définie dans le modèle à importer, en sélectionnant "Position de repos" dans les informations "Squelette" du modèle cible.
Le programme relie automatiquement les données des articulations, mais si ces noms ne sont pas en anglais ou utilisent des abréviations (par exemple shoulder as sldr), la liaison des articulations échouera et les données de mouvement ne seront pas reflétées correctement. Dans ce cas, traitez le problème en modifiant les noms des données d'articulation dans le modèle de base ou le mouvement comme suit.
Certains modèles ont plus d'articulations que cela, mais ces données sont omises lors de la conversion, il n'est donc pas nécessaire de forcer un changement.
Si vous souhaitez importer à partir de VMD (MikuMikuDance motion data) ou de VPD (pose data), appuyez sur les deux boutons au centre. Les options qui peuvent être spécifiées lors de l'importation sont les mêmes que celles décrites dans la " documentation officielle", mais elles n'ont pas besoin d'être modifiées. documentation officielle", mais il n'est pas nécessaire de les modifier.
Selon le modèle sur lequel la pose est basée, les épaules peuvent être mal alignées. Dans ce cas, vous pouvez compenser en cochant la case "Adjust sholder" dans les options d'importation.
Spécifiez le fichier que vous souhaitez charger et les données de mouvement seront placées, converties et optimisées pour correspondre au modèle de Clip Studio. Notez que les données avec des mouvements longs (ou très fluides) prendront plus de temps à convertir et Blender semblera se figer pendant la conversion.
Lorsque la conversion est terminée, le modèle importé s'affiche à l'écran. Vous pouvez changer le cadre d'animation dans la vue de la ligne de temps, ou vous pouvez faire de même en faisant glisser le "Cadre d'animation cible" dans la barre d'outils.
Une fois que vous avez modifié les cadres d'animation et que vous voyez les poses que vous souhaitez incorporer dans Clip Studio, cliquez sur le bouton inférieur "Exporter au format Clip Studio" pour l'enregistrer sous forme de fichier.
Si l'option "Render thumbnail" est cochée, le modèle actuel est enregistré sous forme de vignette dans le même dossier que le fichier de pose.
Glissez et déposez ce fichier sauvegardé (extension .pep) directement sur le modèle de pose 3D que vous souhaitez modifier dans Clip Studio Paint et le contenu de la pose sera appliqué. En raison des différences de sexe, de taille, de physique, etc. avec le modèle ou le mouvement utilisé comme référence, la pose ne correspondra pas exactement à la pose originale, veuillez donc procéder à des ajustements dans Clip Studio en temps opportun pour les parties de la pose qui ne sont pas naturelles.
Les données contenant le mouvement converti peuvent être exportées à nouveau à partir de ce fichier en l'enregistrant en tant que fichier blend.
Si vous souhaitez charger et modifier un autre fichier de mouvement parce que les données de pose que vous modifiez sont affectées, vous devez supprimer tous les modèles de la disposition, par exemple en exécutant une nouvelle création.

💡Faites glisser les différentes icônes dans le coin supérieur droit de la vue pour modifier la perspective.

💡Si le cube placé au démarrage est gênant, supprimez ce cube et exécutez ensuite 'Défaut → Enregistrer le fichier de démarrage' dans le menu, de sorte que l'état actuel soit l'état initial au démarrage.

L'option "Base Pose", qui apparaît à droite de la boîte de dialogue d'ouverture de fichier, spécifie la pose du modèle sans mouvement appliqué aux données de mouvement à importer. La plupart des modèles sont en pose T (debout à la verticale avec les bras tendus sur les côtés) ; la précision des modèles en pose A (debout à la verticale avec les bras légèrement en largeur) ou en pose I (debout) est inférieure à celle de la pose T. Ainsi, s'il génère une mauvaise posture, veuillez ajuster l'angle dans la section "Adjust arm angles".



Si vous souhaitez importer à partir de VMD (MikuMikuDance motion data) ou de VPD (pose data), appuyez sur les deux boutons au centre. Les options qui peuvent être spécifiées lors de l'importation sont les mêmes que celles décrites dans la " documentation officielle", mais elles n'ont pas besoin d'être modifiées. documentation officielle", mais il n'est pas nécessaire de les modifier.
Selon le modèle sur lequel la pose est basée, les épaules peuvent être mal alignées. Dans ce cas, vous pouvez compenser en cochant la case "Adjust sholder" dans les options d'importation.
![]() |
![]() |
Avant le contrôle | Après le contrôle |
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Lorsque la conversion est terminée, le modèle importé s'affiche à l'écran. Vous pouvez changer le cadre d'animation dans la vue de la ligne de temps, ou vous pouvez faire de même en faisant glisser le "Cadre d'animation cible" dans la barre d'outils.

Glissez et déposez ce fichier sauvegardé (extension .pep) directement sur le modèle de pose 3D que vous souhaitez modifier dans Clip Studio Paint et le contenu de la pose sera appliqué. En raison des différences de sexe, de taille, de physique, etc. avec le modèle ou le mouvement utilisé comme référence, la pose ne correspondra pas exactement à la pose originale, veuillez donc procéder à des ajustements dans Clip Studio en temps opportun pour les parties de la pose qui ne sont pas naturelles.

Si vous souhaitez charger et modifier un autre fichier de mouvement parce que les données de pose que vous modifiez sont affectées, vous devez supprimer tous les modèles de la disposition, par exemple en exécutant une nouvelle création.
Traitement par lots
En demandant à Blender de se référer au fichier script Python inclus (script.py), les données d'un fichier de modèle 3D spécifique peuvent être produites par lots.
Pour exécuter le traitement par lots, spécifiez le fichier script dans l'argument d'exécution de Blender, puis démarrez-le à partir du terminal (ligne de commande).
Pour exécuter le traitement par lots, spécifiez le fichier script dans l'argument d'exécution de Blender, puis démarrez-le à partir du terminal (ligne de commande).
cd "C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.6\"
blender.exe -b -P script.py -- -i C:\data\model.fbx -t -o C:\data\result\ -f 0.5r -p T
Après le '--' dans l'argument d'exécution de Blender, vous pouvez spécifier les paramètres de sortie.
blender.exe -b -P script.py -- -i C:\data\model.fbx -t -o C:\data\result\ -f 0.5r -p T
-i | Spécifiez le fichier à charger. | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
-o | (Facultatif)Destination des données converties. Si plusieurs fichiers sont produits, seul le nom du dossier s'applique. | ||||||
-f |
(Facultatif)Cadre à éditer. En ajoutant une lettre à la fin du numéro, l'unité de trame peut être spécifiée. En cas d'omission, la trame intermédiaire est appliquée.
|
||||||
-p | (Facultatif pour FBX/BVH)Pose initiale du modèle 3D à convertir. Spécifiez l'une des lettres "T", "A" ou "I". En cas d'omission, 'T Pose' est considéré comme la pose initiale. | ||||||
-s | (Optionnel pour VMD) Activation de l'ajustement de la position des épaules | ||||||
-a | (Facultatif) Angle d'ajustement des bras dans la pose initiale | ||||||
-r | (Facultatif pour FBX/BVH)État de la pose initiale. Si 'REST', la pose de repos est supposée, si 'CURRENT', la pose de la première image est supposée. | ||||||
-t | (Facultatif)Génère une image miniature du modèle de pose. |
Liste testée
Nom du service | Base pose | Reference pose | Remarques |
---|---|---|---|
Mixamo | T-Pose | Rest | |
Mocap.market | T-Pose | Rest | |
Rokoko Video | T-Pose | Rest | |
CMU Graphics Lab Motion Capture Database | T-Pose | Rest | |
Bandai-Namco-Research-Motiondataset | T-Pose | Rest | Need to fix rest pose with converter(Converter program) |
Ready Player Me Animation Library | I-Pose | First frame | |
MoMask(Demonstration) | T-Pose | Rest | |
Plask Motion | T-Pose | First frame | Exiger de préciser lors du téléchargement de la vidéo |
QucikMagic | T-Pose | Rest | |
Three D Pose Tracker | T-Pose | Rest | Désactiver "Blender coordinate system" (et appuyer sur le bouton Enregistrer) |
MikuMikuCapture | A-Pose | Rest | Exportation au format BVH |
Meshcapade Me | T-Pose | Rest | |
Metive | T-Pose | Rest | Nécessite le plug-in MMD Tools |
Mootion | T-Pose | Rest | Les données générées seront publiées sur Discord |
soutien
L'assistance pour l'application, y compris les questions et les rapports de bogues, est disponible par courrier électronique ou par formulaire de contact. Veuillez noter que les commentaires postés dans la section des commentaires de l'app store ne seront pas envoyés au développeur.
En tant que développeur individuel, cela peut prendre un certain temps, mais nous traiterons le problème du mieux que nous pouvons.
En tant que développeur individuel, cela peut prendre un certain temps, mais nous traiterons le problème du mieux que nous pouvons.
droit d'auteur
© TNK Software / Tanaka Yusuke
Rokoko Studio Live Plugin for Blender © Rokoko
Rokoko Studio Live Plugin for Blender © Rokoko